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半条命回归大作成VR游戏里程碑 引爆行业(受益股
  • 作者:佚名
  • 发表时间:2020-04-07 18:08
  • 来源:互联网

3A 级 VR 大作《半条命:爱莉克斯》上线,是 VR 游戏重大里程碑,打开内容方的想象空间。3 月 24 日,《半条命》系列回归作《半条命:爱莉克斯》

(《Half-Life: Alyx》)正式于 Steam 平台发售,售价 163 元,按 30 万预购玩家测算,30万*163=4890万预购收入,为VR游戏打开想象空间。根据Steam数据显示,在 30 万份的《半衰期:爱莉克斯》预购玩家中有 11.9 万为购买Valve 推出的 VR 设备 Index VR 的用户。而拥有 VR 设备的 Steam 用户仅仅占到总用户数量的 1?,用户增长空间广阔。《半条命》的好成绩也有望对精品游戏和其他 IP 大作起一个推动作用,2020 年 VR 游戏的整体质量,对用户的吸引力,大厂的投入均有望出现明显增长。

《半条命》还有望带动 VR 设备的增长。《半条命》是基于 Valve 自己的硬件开发的,在手柄上有一个交互的变化,这会增强整个游戏的交互体验。参考任天堂主机游戏的模式,是靠内容来带设备,通过游戏内容的吸引力来销售其 NS 的硬件,NS 本身是和他的游戏完美适配的,呈现出非常好的交互作用和游戏体验。《半条命》在短时间内把 999 美元的设备带动了十万的销售量级,这在 VR 行业是非常亮眼的数据。

VR/AR 行业技术不断突破,随 5G 等技术落地发展空间广阔。2019 年,VR 行业得到较大的发展空间,5G 在网络上给予 VR 很多支持,使云 VR 加快落地,而且网络条件的提升,使得智能手机可以作为 VR 的驱动端,这支持短焦 VR 设备(如华为 VR Glass)的出现,极大的降低 VR 头显设备的重量, 提升 VR 体验的舒适度。另外在技术层面,眼球追踪和手势识别在 VR 行业应用的广泛度得到提升,眼球追踪一方面可以方便用户的操作,另一方面帮

助实现注视点渲染,从而降低设备功耗。手势识别的运用则大大提升用户的沉浸感和交互感。

海外巨头硬件设备发展带动行业增长。根据 SuperData 的《2019 年数字游戏和互动媒体报告》,VR 独立头显在 19 年得到极大的增长空间,产生 28 亿美元的市场,占整个 VR 头戴设备市场的 49?,主要得益于 Oculus Quest 等设备的快速增长,整个 VR 头戴设备达到 57 亿元美元的市场,XR 设备则是 63 亿美元的市场。相对应的,受益于 19 年 Pokemon Go 的火爆,XR 游戏市场的规模也得到较大提升,总体达到 22 亿美元的规模。当前 VR 设备主要还是以 Oculus、HTC VIVE、SONY PS VR 为三大巨头的局面,Valve 有望受内容带动快速增长,势头强劲。

投资观点:我们于 3月 25日领先市场邀请 VR陀螺主编案山子组织专家电话会议分享行业最新发展以及近期《半条命》VR游戏火爆的影响,总的来说,VRAR行业空间广阔,5G及硬件技术发展的背景下有望提速,继续提醒关注【(3月 15日官宣布局 VR云游戏)、(与哈视奇合作,20年有望推出 VR游戏)、(华为合作方,VR概念股)、、、等】以及其他游戏、影视、直播内容提供方【、、、、、爱奇艺等】。

3A 级 VR 大作《半条命:爱莉克斯》上线,是 VR 游戏重大里程碑,打开内容方的想象空间。3 月 24 日,《半条命》系列回归作《半条命:爱莉克斯》(《Half-Life: Alyx》)正式于Steam 平台发售,售价 163 元。《半衰期:爱莉克斯》有 30 万预购玩家,30 万*163=4890 万预购收入,为 VR 游戏打开想象空间。

根据 Steam 数据显示,在 30 万份的《半衰期:爱莉克斯》预购玩家中有 11.9 万为购买 Valve 推出的 VR 设备 Index VR 的用户。而拥有 VR 设备的 Steam 用户仅仅占到总用户数量的1?,用户增长空间广阔。

游戏一经释出,立即获得了如潮的好评,基本所有海外媒体都给出了接近满分的评价, Steam 社区首日就获 5000+评价,好评率 97?,在 MC 上的 92 分也是今年目前为止得分最高的 PC 游戏。并且该作在上线前游戏的预购便已经突破 30 万,目前游戏也是处于 Steam 畅销榜的前列。

《半条命》的好成绩可能对精品游戏和其他 IP 大作起一个推动作用。2020 年会有很多主机游戏大作推出,VR 游戏也会推出一些计划。整体来说,2020 年 VR 游戏的整体质量, 对用户的吸引力,大厂的投入都会有明显的增长。

《半条命》除打开内容方的想象空间,同时带动 VR 设备的增长。原来的 VR 大作主要是通过原有的主机游戏进行 VR 化,但是《半条命》是基于 Valve 自己的硬件开发的,在手柄上有一个交互的变化,这会增强整个游戏的交互体验,对其他 VR 游戏的开发具有启发作用。《半条命》这次的发布与任天堂的策略有相似之处。任天堂的模式,是靠内容来带设备,通过游戏内容的吸引力来销售其 NS 的硬件,NS 本身是和他的游戏完美适配的,呈现出非常好的交互作用和游戏体验。《半条命》在短时间内把 999 美元的设备带动十万的销售量级,这在 VR 行业是非常亮眼的数据。

《半条命:爱莉克斯》吸取 VR 游戏在体验上的优势,将线性解谜玩法置入其中,真正做到 3A 大作的水准,游戏中拥有着完整的剧情。除引入完整丰富的剧情以外,游戏在交互上可以说是做到“人性化”。玩家在《半条命:爱莉克斯》中也可以进行自由的探索,游戏中绝大部分物品都设计与玩家之间的交互。在游戏中几乎所有东西都可以拿起来,而且物体分轻重两种,重物需要两只手抬。就算是与游戏进程无关的内容玩家同样可进行交互, 比如玩家可以拿起扫把,也可以砸碎花瓶,甚至可以拿起角落的自行车,虽然无法使用,但是自行车的车头包括踏板都可以自由活动。

VR/AR 行业技术不断突破,随 5G 等技术落地发展空间广阔。5G 将在网络上给予 VR 很多支持,使云 VR 加快落地,而且网络条件的提升,使得智能手机可以作为 VR 的驱动端,这支持短焦 VR 设备(如华为 VR Glass)的出现,极大的降低 VR 头显设备的重量,提升 VR 体验的舒适度。

此外,眼球追踪和手势识别在 VR 行业应用的广泛度得到提升,眼球追踪一方面可以方便用户的操作,另一方面帮助实现注视点渲染,从而降低设备功耗。手势识别的运用则大大提升用户的沉浸感和交互感。

从数据来看,根据 SuperData 的《2019 年数字游戏和互动媒体报告》,VR 独立头显在 19 年得到极大的增长空间,市场规模达 28 亿美元,占整个 VR 头戴设备市场的 49?,主要得益于 Oculus Quest 等设备的快速增长,整个 VR 头戴设备达到 57 亿元美元的市场,XR(VRARMR 等的统称)设备则是 63 亿美元的市场。

相对应的,受益于 19 年 Pokemon Go 的火爆,XR 游戏市场的规模也得到较大提升,总体达到 22 亿美元的规模。

全球范围来讲,当前 VR 设备主要还是以 Oculus、HTC VIVE、SONY PS VR 为三大巨头的局面。Valve 有望受内容带动快速增长,势头强劲。

投资观点:总的来说,VRAR 行业空间广阔,5G 及硬件技术发展的背景下有望提速,继续提醒关注【完美世界(3 月 15 日官宣布局 VR 云游戏)、宝通科技(与哈视奇合作,20 年有望推出 VR 游戏)、恒信东方(华为合作方,VR 概念股)、岭南股份、易尚展示、号百控股等】,以及其他游戏、影视、直播内容提供方【三七互娱、世纪华通、掌趣科技、游族网络、当代明诚、爱奇艺等】。

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